Curriculum vitae
Naam – Sarah Lieben
Leeftijd – 27 jaar (13 05 1995)
Studie – preMaster Data Science & Society
Woonplaats – Den Bosch
Opleiding
Tilburg Universiteit, preMaster Data Science & Society – 2019 – Heden
Bachelor of Science, Communication & Multimedia Design – 2019
Avans Hogeschool Breda, Communication & Multimedia Design – 2014 – 2019
Propedeuse, Communication & Multimedia Design – 2015
Hogeschool Rotterdam, Communication & Multimedia Design – 2013 – 2014
Havo Diploma, Natuur en Gezondheid – 2013
Rijbewijs B – 2013
Certificaten
Talenten programma 2017, Dutch Digital Agencies – 2017
Talen
Certificaat basiskennis Nederlandse taal B2 niveau, HBO – 2015
Certificaat basiskennis Engelse taal, HBO – 2015
Werkervaring
Mobile Water, Stage
Werkzaam – Januari 2017 – Juli 2017
Functie – Stagiaire
Werkzaamheden – Concepting, vormgeving, Usability
Plus Supermarkt, Bijbaan, Vakantiewerk
Plus Volgerlanden – Oktober 2015 – Mei 2019
Plus Pieter Vreedeplein – Mei 2019 – Heden
Werkzaam – Oktober 2015 – Heden
Functie – Medewerker broodafdeling
Werkzaamheden – Afdeling draaien, bestellingen verwerken, bestellingen plaatsen leveranciers, klanten helpen
Qlicht , Bijbaan, Vakantiewerk http://www.qlicht.nl
Werkzaam – Augustus 2012 – September 2013
Functie – Content medewerker webshop
Werkzaamheden – Vertalingen, foto bewerkingen, productgegevens up to date houden
TopDrogist, Bijbaan, Vakantiewerk http://www.topdrogist.nl
Werkzaam – Juni 2010 – Juli 2012
Functie – Content medewerker webshop
Werkzaamheden – klantenservice, vertalingen, foto bewerkingen, product gegevens up to date houden
Opdrachten Communication & Multimedia design
Jaar 3
Jaar 3 Blok 1 en 2, ‘Healthify my Diet’ in opdracht van Philips, Jettie Hoonhout
Doelgroep –
19 tot 30 jaar, man en vrouw
Opdracht –
Minder dan 10% van de Nederlandse samenleving eet genoeg groente gedurende de dag, bij deze case is het doel om met een oplossing te komen om mensen te motiveren om aan 250 gram groente per dag te komen.
Veelal onstaat dit wanneer kinderen in aanraking komen met groente omdat deze vaak een bittere smaak en vreemde textuur kunnen hebben. Wanneer het kind niet geleerd wordt groenten te eten zal dit later in het leven aanzienlijk lastiger zijn om te leren.
Hiervoor wordt gevraagd om een app met of zonder product dat de gebruiker zal helpen. De doelgroep is zeer breed omdat zowel jonge kinderen als volwassenen moeite hebben met deze hoeveelheid groenten.
In het ontwerp dient rekening te worden gehouden met het ondersteunen van de gebruiker, deze moet een gedragsverrandering ondergaan en iets leren over gezond eten. Dit wordt bij voorkeur gedaan door gebruik te maken van gamification, omdat dit het aantrekkelijk en motiverend maakt.
Jaar 2
Jaar 2 Blok 1, ‘Smart Objects’ in opdracht van Philips
Doelgroep –
Ouderen met een beginnende vorm van Alzheimer
Opdracht –
Ontwerp een innovatief product in de vorm van een fysiek smart object, inclusief bijbehorende marketingstrategie. Het product moet inspelen op het bevorderen of behouden van de vitaliteit van senioren (55+) en passen in de productlijn van een op lifestyle gericht technologisch bedrijf als Philips.
Jaar 2 Blok 2, Mediastrategie advies
Doelgroep –
Bewoners van Europa
Opdracht –
Dit project is er op gericht om te experimenteren met storytelling en om aan te tonen dat dit een effectieve manier is om informatie over te brengen aan een doelgroep.
Het onderwerp waarop het team dit moest toepassen is Europa. Binnen dit overkoepelende thema moest een thema gekozen worden wat actueel is.
Het doel van dit project is dat de mensen in de EU zich verbonden met elkaar gaan voelen. Het team heeft gekozen om als sub thema ‘vrijheid en veiligheid’ te kiezen, de doelgroep is dus ook heel breed omdat iedereen vrijheid en veiligheid wilt.
De mentaliteit die bij de meeste mensen is dat zij denken dat regels en wetten hun vrijheid beperken, terwijl het team ze wil laten zien dat dit juist niet het geval is.
Door bepaalde regels en wetten hebben mensen meer vrijheid, het meest bekende voorbeeld hiervan is vrijheid van meningsuiting.
Jaar 2 Blok 3, ‘Serious Games’
Doelgroep –
De doelgroep bestaat uit 5 VWO leerlingen van het Onze Lieve Vrouwen Lyceum te Breda. Specifieker gaat het om de 5 VWO leerlingen die stress ervaren.
Opdracht –
In opdracht van het Onze Lieve Vrouwen Lyceum te Breda gaan we als projectteam van CMD studenten een narratieve game ontwerpen die toegankelijk is voor 5 VWO scholieren en die het onderwerp stress met zich mee brengt, in welke vorm dan ook.
De game moet niet per se een probleem oplossen, maar een probleem aankaarten. De game die we met de projectgroep gaan creëren moet een middel worden om een dialoog aan te gaan, om kinderen voor te lichten, om bewustwording te creëren, om het probleem in een ander daglicht te stellen, om argumenten te geven of om het probleem uit de taboesfeer te krijgen.
De game moet een verhaallijn bevatten waar een ontwikkeling in plaatsvindt. Er is een begin, midden en eind, maar dat hoeft niet persé chronologisch. De narrativiteit moet ervoor zorgen dat de speler betrokken raakt. Dit moet worden gebruikt om de betrokkenheid van de speler uit te lokken. Het verhaal moet worden verteld door een actief bewegend geheel, waar input van de speler direct effect moet hebben. Ook moet de game zonder verdere uitleg speelbaar zijn. De bedachte componenten moeten zichtbaar reageren zoals ontworpen. Het prototype hoeft niet geheel te werken, maar qua inhoud moet het wel kloppen om zonder uitleg een helder beeld te geven van je verhaal en concept.
Jaar 2 Blok 4, Natural Interfaces
Doelgroep –
Bezoekers van het Playgrounds festival
Opdracht –
Het thema van dit project is de relatie tussen mens en techniek. Hierbij staat centraal dat de huidige techniek ons dagelijks leven heeft veranderd en wij hier niet meer zonder kunnen.
Ook word er vanuit gegaan dat de mens niet meer tegenover de techniek staat maar dat de techniek is versmolten met onze natuur en dat deze in de toekomst nog veel verder zal gaan.
Hier tegenover staat dat we willen dat de techniek ten dienst van ons staat en wij er geen slaaf van willen zijn. Maar wat moet er veranderen aan de machines én aan de mens om dit voor elkaar te krijgen? Hoe zal de interactie zijn tussen de machines van de toekomst en de mensen?
Het is onze rol als ontwerper om het effect van nieuwe technologieën te herkennen en te exploreren.
De opdracht bij dit thema is als volgt;
‘Neem als vertrekpunt een observatie die jullie zelf doen binnen het bovenstaande thema en bouw een installatie die de bezoeker hierover laat verbazen, verwonderen, ontdekken en/of wegdromen. Maak de installaties voor het Playgrounds Festival. Indien het winnende ontwerp uitvoerbaar en werkend is, stevig genoeg, en van voldoende niveau, zal het opgenomen worden in de programmering van het Playgrounds Festival 2016.’
Jaar 1
Jaar 1 Blok 1, Print Media
Opdracht –
Je krijgt een “partje” van Breda toegewezen, A Slice of Life. Doel van de opdracht is, dat je een eerste ontwerp gaat maken; een bewegend icoon voor jouw gedeelte van de stad. Dit icoon is een teken, figuur, waarmee je duidelijk maakt wat jij het meest typerende vond van jouw slice.
Je doorloopt een ontwerpproces om tot dit eindresultaat te komen. Binnen dit kwartaal kijken we vooral naar de mate waarin je in staat bent dit proces te doorlopen en steeds met nieuwe ideeën en opties te komen.
Jaar 1 Blok 2, Online Media
Opdracht –
Huidige consumenten zijn ‘interactief en participerend’. Ze verbinden zich via verschillende netwerken, zijn beweeglijk, uiten hun mening en maken hun werk publiekelijk toegankelijk. Voor bedrijven betekent dit een omslag in hun denken. Crossmediale strategieën bieden nieuwe kansen maar brengen ook risico’s met zich mee. Iedere keer dat een lezer naar het internet verwezen wordt, blijft de angst bestaan dat hij niet terugkomt1 . Een goede communicatieaanpak verleidt doelgroepen tot het maken van een overstap van het ene naar het andere medium. Dit leidt tot betrokkenheid en bereidheid en tot interactie van de doelgroep. De laatste jaren is het online medium een niet meer weg te denken drager in de mediamix.
Ontwikkel als creatief team (duo) van een (online) communicatiebureau een crossmediale campagne. Een (mobiele) website is een verplicht onderdeel van de mediamix.
Jaar 1 Blok 3, Time based Media
Opdracht –
De markt van de Nederlandse kranten is niet alleen breed gevarieerd, maar ook concurrerend. Tijd voor een frisse ‘communicatie-boost’ om de krant weer op de kaart te zetten.
De krant is de laatste jaren weggezakt in de ‘awareness’ van de mensen. Ook de lezers van kranten zien de krant meer en meer als een convenience-informatieprodukt dat makkelijk inwisselbaar is. Daarnaast is ook de concurrentie sterk toegenomen – en niet alleen van andere kranten! Kortom: de krant staat in z’n algemeenheid als informatiemedium onder druk, en overleven is meer en meer een kwestie van duidelijke positionering en profilering! M.a.w.: werk aan de winkel!!…
Breng de krant weer binnen de top-awareness van de lezersgroep. Actualisering van de ‘boodschap’ (identiteit) van de krant, alsmede van de communicatie is daarbij uitgangspunt.
Jaar 1 Blok 4, Social Media
Opdracht –
Bedenk en organiseer een interventie rondom het thema ‘voeding’. De interventie heeft zowel een fysieke locatie als een online mobile component. Het mobile component kan voor, tijdens en/of na de fysieke interventie een rol spelen.
Het is de uitdaging om een specifieke doelgroep een unieke ervaring (belevenis) te bezorgen op het gebied van voeding. Het gaat om een kleinschalige interventie. Met een ‘interventie’ wordt geen grote manifestatie zoals een popconcert bedoeld, maar een ‘beleving’ waarbij minimaal tien mensen op een bepaalde plek bij elkaar komen om samen een gebeurtenis en ervaring te delen.